ข้อมูลจากบทคัดย่อ
ยังไม่มีสรุปภาษาไทยสำหรับระเบียนนี้
ด้านล่างเป็นบทคัดย่อต้นฉบับภาษาอังกฤษจากข้อมูลบรรณานุกรม โปรดตรวจบทความต้นฉบับก่อนอ้างอิง
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อสร้างและหาประสิทธิภาพของการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชัน ตามเกณฑ์ประสิทธิภาพ 80/80 2) เพื่อศึกษาผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชัน ดังนี้ 2.1) เพื่อเปรียบเทียบจิตสำนึกการป้องกันการทุจริตระหว่างก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนปลาย 2.2) เพื่อเปรียบเทียบจิตสำนึกการป้องกันการทุจริตระหว่างหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนปลายกับเกณฑ์ร้อยละ 80 และ 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมจิตสำนึกการป้องกันการทุจริต สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนปลาย ซึ่งดำเนินการโดยใช้กระบวนการวิจัยและพัฒนา (Research and Development) มีกลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนปลาย โรงเรียนบ้านนานอก ตำบลวังควง อำเภอพรานกระต่าย จังหวัดกำแพงเพชร จำนวน 9 คน ซึ่งได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง โดยมีเครื่องมือที่ใช้ ประกอบด้วย 1) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนปลาย 2) แบบวัดจิตสำนึกการป้องกันการทุจริตของนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนปลาย และ 3) แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนปลาย ซึ่งใช้สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย, ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน, และการทดสอบทีแบบไม่เป็นอิสระจากกัน ผลการวิจัย พบว่า 1) กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมจิตสำนึกการป้องกันการทุจริตของนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนปลาย ที่ได้ประกอบด้วย 4 แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ แผนละ 2 ชั่วโมง รวมเวลาสอนทั้งสิ้น 8 ชั่วโมง มีประสิทธิภาพ (E1/ E2) เท่ากับ 85.19/77.78 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ประสิทธิภาพ 80/80 ที่กำหนดไว้ 2) นักเรียนมีจิตสำนึกการป้องกันการทุจริตหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชันสูงกว่าก่อนเรียน และสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 80 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) นักเรียนมีความพึงพอใจหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชัน โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (= 4.60, SD = 0.43)
เหตุผลที่อยู่ในฐานติดตาม
ระเบียนนี้ได้รับ Impact Signal 81/100 จากความใหม่ แหล่งเผยแพร่ ความร่วมมือ และสัญญาณในข้อมูลบรรณานุกรม คะแนนนี้ใช้จัดลำดับการติดตาม ไม่ใช่การตัดสินคุณภาพงานวิจัย
ประเด็นที่เกี่ยวข้อง: Attention Economy in Education and Business · Educational Assessment and Improvement · Health and Education Studies
บทบาทของนักวิจัยและสถาบันไทย
ณัฐกิตต์ ทับทิม · กฤธยากาญจน์ โตพิทักษ์ · Naresuan University
ข้อจำกัดของข้อมูล
หน้านี้เป็นระเบียนบรรณานุกรมและข้อมูลจากบทคัดย่อ ยังไม่ใช่บทวิเคราะห์ฉบับเต็มหรือการประเมินคุณภาพงานวิจัย ควรตรวจสอบ DOI และเอกสารต้นฉบับก่อนนำไปอ้างอิง