นักวิจัยสำรวจนักเรียนมัธยมในกรุงเทพฯ 519 คนที่มีประสบการณ์ใช้ Kahoot! ในการเรียนภาษาจีนเป็นภาษาต่างประเทศ แล้ววิเคราะห์ด้วยแบบจำลอง expectation–confirmation ที่ขยายเพิ่ม perceived usefulness, ease of use, enjoyment และ interactivity ผลชี้ว่าหลายการรับรู้สัมพันธ์กับความพึงพอใจและความตั้งใจใช้ต่อ แต่การศึกษาไม่ได้สุ่มทดลอง ไม่วัดคะแนนภาษา และไม่ยืนยันว่าการใช้ Kahoot! ทำให้เรียนดีขึ้น
ข้อค้นพบสำคัญ
- confirmation สัมพันธ์เชิงบวกกับ perceived usefulness, ease of use, enjoyment, interactivity และ satisfaction
- perceived usefulness, ease of use, enjoyment และ satisfaction ต่างสัมพันธ์เชิงบวกกับ continuance intention
- perceived interactivity ไม่สัมพันธ์โดยตรงกับ continuance intention แต่มีความสัมพันธ์ทางอ้อมที่เกี่ยวข้องกับ satisfaction
- ผลทั้งหมดเป็นโครงสร้างความสัมพันธ์จากแบบสอบถามของผู้มีประสบการณ์เดิม ไม่ใช่หลักฐานเรื่องผลสัมฤทธิ์ทางภาษา การคงอยู่จริง หรือเหตุและผล
ทำไมจึงมีความสำคัญระดับโลก
งานช่วยแยกองค์ประกอบของประสบการณ์หลังการใช้เกมในชั้นเรียน แทนการใช้คะแนนความพึงพอใจรวมเพียงตัวเดียว โรงเรียนในบริบทอื่นสามารถนำกรอบไปทดสอบได้ แต่การตัดสินคงหรือขยายเทคโนโลยีควรใช้ทั้งข้อมูลการรับรู้ การใช้งานจริง ความเสมอภาคในการเข้าถึง และผลการเรียนที่วัดได้
บทบาทของนักวิจัยไทย
Yan Ye จากมหาวิทยาลัยนานาชาติแสตมฟอร์ดและ Qizhen Gu จากมหาวิทยาลัยอัสสัมชัญร่วมเชื่อมบริบทผู้เรียนมัธยมไทยกับการวิจัยการยอมรับเทคโนโลยีในการเรียนภาษาจีน โดยข้อมูลมาจากโรงเรียนในกรุงเทพฯ และผ่านการพิจารณาจริยธรรมของมหาวิทยาลัยอัสสัมชัญ
ข้อจำกัดที่ควรรู้
เป็นแบบสำรวจภาคตัดขวางจากผู้เรียนที่เคยใช้ Kahoot! ในกรุงเทพฯ จึงมี selection, recall และ common-method bias ความตั้งใจไม่เท่ากับพฤติกรรมในอนาคต แบบจำลอง SEM สนับสนุนโครงสร้างความสัมพันธ์แต่ไม่ยืนยันลำดับเหตุและผล และไม่มี comparator คะแนนภาษา engagement ที่สังเกตจริง หรือการติดตามระยะยาว